Forum www.wsdn.fora.pl Strona Główna www.wsdn.fora.pl
Wilcze Stada i Dzieci Nocy - zastępcze Forum Klanu Fantasy i RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[Taumaro by Wolf Working f**cking] KONTYNENT TAUMARO

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.wsdn.fora.pl Strona Główna -> Dział Informacyjny
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
MG_Wolferin




Dołączył: 22 Maj 2009
Posty: 30
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Purpurowa Twierdza

PostWysłany: Nie 13:50, 07 Cze 2009    Temat postu: [Taumaro by Wolf Working f**cking] KONTYNENT TAUMARO

ŚMIAŁO KOMENTOWAĆ
--

Będę tutaj wrzucał postępy swojej pracy nad kontynentem Taumaro.

1. Mapa [x] (w wersji v.1) (jest to tylko podstawowa forma, będzie 3 razy większa.. i dodana powierzchnia to będzie głównie dzicz, dżungla i las)

2. Rasy
- Venganie [x] (był już tekst o Venganach, przerobiłem go)
- Rasy cywilizowane "? ? ?" (Cesarstwo Shandealar, Baronia Vyanren, Klasztory) [ ]
- ?

3. Geografia [ ]

4. System Mnicha/Klasztory
- Klasztory [ ]
- Runy [x]
- Pozycje walki [ ]
- Kultura, Religia [ ]
- Wojsko/Uzbrojenie [ ]
- ?

5. Cesarstwo Shandealar
- Społeczeństwo, System Władzy, Polityka [ ]
- Kultura, Religia [ ]
- Wojsko [ ]
- Ekonomia [ ]
- ?

6. Baronia Vyanren
- Społeczeństwo, System Władzy, Polityka [ ]
- Kultura, Religia [ ]
- Wojsko [ ]
- Ekonomia [ ]
- ?

7. ?
- ?


---------------

Koncepcje:
- Cesarstwo Shandealer: będzie to cesarstwo na wzór starożytnej Japonii i starożytnych Chin
Hasła: samurajowie, cesarz, ninja, mnisi, klasztory, harakiri, lilia, spokój, kontrola, upanowanie

- Baronia Vyanren: mała, niezależna baronia mająca naturalne stosunki z Cesarstwem Shandealer. Będą żyć głównie z połowu ryb i innych bogactw danych przez ocean. Coś na wzór państwa portowego, przypominającego troche europejskie
Hasła: statki, piraci, rum, karczmienne bijatyki, bogactwo mórz, rozwój, mity, pieniądz

- ?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez MG_Wolferin dnia Nie 14:19, 07 Cze 2009, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
MG_Wolferin




Dołączył: 22 Maj 2009
Posty: 30
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Purpurowa Twierdza

PostWysłany: Nie 13:53, 07 Cze 2009    Temat postu:

1.

Mapa w wersji v.1
Została stworzona, bym wiedział mniej więcej jak opisywać, bedzie rozszerzona o 3 razy, stworzone dodatkowe miejsce będzie dżunglą

http://img38.imageshack.us/img38/812/skanuj000211.jpg


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez MG_Wolferin dnia Nie 14:03, 07 Cze 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
MG_Wolferin




Dołączył: 22 Maj 2009
Posty: 30
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Purpurowa Twierdza

PostWysłany: Nie 14:03, 07 Cze 2009    Temat postu:

2. Rasy


VENGANIE- Połączenie szlachetnej rasy wilków z człowiekiem dało niezwykły efekt. Wszechstronność ludzka z wyczulonymi zmysłami zwierzęcia, niezależnością jaką się cechują, niezłomność i trwałym połączeniem z naturą jako najwyższa wartość. Powszechnie uważani za dzikie bestie, wynaturzenie, pewne spaczenie i kojarzeni jedynie z bólem, cierpieniem, budzący strach i wściekłość. Krążą o nich niezliczone legendy i mity, które z nich są prawdziwe a które nie, wiedzą tylko oni sami. Z natury spokojni, opanowanie, małomówni choć posiadają i potrafią mówić w wielu językach, najczęściej prócz ich własnego jest to Elficki i mowa ogólna. Inteligentni i bystrzy nie lubią towarzystwa obcych, zioną do nich nienawiścią lecz sami bez powodu nie atakują. Doskonale porozumiewają się z innymi zwierzętami, jedzą raczej przygotowane przez siebie posiłki z upolowanej zwierzyny. Bez problemu radzą sobie w używaniu wszystkich ludzkich narzędzi. Mimo tego że wydaja się tak bardzo cywilizowanie nadal są obiektem łowów. Nie uznają żądnego z bogów, czczą jedynie tzw. naturę z którą się blisko związani.
Dzięki czemu stają się niezwykle dobrymi tropicielami, łowcami, myśliwymi, czy też łucznikami.
Prowadzą raczej koczowniczy tryb życia, często się przenoszą, jednak nie z powodu braku pożywienia, lecz z powodu mentalności, która każe im przemieszczać się z miejsca na miejsce.
Badacze uznali ich poszczególne grupy za plemiona.
O dziwo nie są mocno zacofaną cywilizacją; potrafią tworzyć broń (miecze, topory, a nawet kusze), znają się na handlu, rozumieją zasady panujące po za ich „leśnym światem”, nie są łatwowierni i nie zachwycają się na widok przedstawiciela innej rasy, nie jest to dla nich niczym specjalnym.
Potrafią czytać, pisać, rozumieć, pojmować, organizować się, a nawet stosować taktykę do odparcia nieproszonych gości.

Hierarchia społeczna:
- Niewolnicy: schwytani przedstawiciele innych ras, pracujący pod przymusem dla Vengan, przeważnie wykonują proste pracę takie jak przykładowo noszenie drewna
- Venganie: przeciętni przedstawiciele rasy.. polujący, pracujący, posiadający rodzinę i traktowani jako obywatele
- *Neri'neal: przedstawiciele kasty wojowniczej. Są to obrońcy dziczy zamieszkiwanej przez Vengan, stanowią jedyny rodzaj wojska jakiego Venganie używają, mimo to, są dość dobrą linią obrony i ataku.
- Starszyzna: na czele każdego plemienia stoi grupa osób nazywanych Starszyzną, są to przywódcy, którzy wspólnie planują dalsze posunięcia w kierunku rozwoju, czy przemieszczenia się w kolejne miejsce.

Wygląd:
Venganie mierzą od 170 do 200cm wzrostu, posturą przypominają ludzi, choć przeważnie są mniej umięśnieni (co często jednak zależy od tego czy prowadzą aktywny tryb życia).
Ciekawym motywem odróżniających ich od ludzi jest budowa kręgosłupa.. Venganie posiadają 7 kręgów ogonowych (siódmy krąg jest mniejszy od pozostałych sześciu) i po dwa dysku między każdym z kręgów dzięki czemu ich kręgosłup jest stanowczo wzmocniony i bardziej przystosowany do ekstremalnych sytuacji.
Przeważnie posiadają nieco ciemniejszą karnacje, za to ich skóra nie oddziałowuje na efekt słońca (opalanie). Oczy, włosy i budowa twarzy typowa dla przedstawicieli typowej rasy ludzkiej.


Charakterystyka:
Venganie są skryci w sobie, nieufni wobec obcych, związani jakąś tajemniczą siłą z naturą i jej wytworami. Mimo tego, że powszechnie uznawani są za potwory naprawdę nie są skłonni zabijać, trzeba sobie wyjątkowo na to zasłużyć, na ich gniew. Tak samo zresztą na przyjaźń, a ten kto ją uzyska może siebie za wyjątkowo szczęśliwego uważać i być pewnym że Vengana go nigdy nie zawiedzie, są ponoć wyjątkowo słowni. Nie są tolerancyjni wobec innych ras nie licząc ras bestii i elfów z którymi mają dość dobre stosunki, chętnie z nimi przebywają i zaprzyjaźniają się. Lubią podróżować i odkrywać świat, mimo, że nie są mile widziani i budzą powszechny strach, odrazę. Średnia żywotność Vengana to 95 lat.

Religia:
Nie czczą żądnych bogów, półbogów, bóstw, nie oddają czci żądnym posążkom. Są blisko powiązani z naturą i ją można by ostatecznie uznać za ich wiarę. Nie personifikują jej, uważają za bezkresną siłę której nie można się przeciwstawić, oprzeć ani niszczyć. Są wyjątkowo surowi i bezwzględni widząc bezpodstawne i bezsensowne jej niszczenie.

Imiona:
Ich imiona mają lekko szorstki wydźwięk, a szczególności męskie, często spotykane litery v, w, d, r. Są nadawane miesiąc po urodzeniu na podstawie obserwacji rodziców, każde imię ma swoje znaczenie i jest połączeniem kilku przymiotników i rzeczowników. Imiona Są modyfikowane od przedrostki lub sufiksy po jakichś ważnych wydarzeniach, czynach, dokonaniach. Nazwiska są sporadycznie używane i zarezerwowane dla starych rodów, klanów. Wymienić można kilka najczęściej spotykanych:
Radver, Wirgar, Eneer, Ninded.

Żeńskie są trochę milsze dla ucha i najczęściej dłuższe i zbliżone do Elfickich.
Evinidia, Aenesti, Nemenea, Gestea.

Magia:
Z racji tego, że są niezwykle związani z przyrodą, mają zdolność jej częściowego kontrolowania, jak ludzcy, elfi druidzi są z nią w bliskim kontakcie. Jednak nie można ich nazwać elementalistami, nie władają żywiołami, nie ośmielili by się. Są iluzjonistami, mistykami. Manipulują osnową rzeczywistości działając na psychikę przeciwnika, wpływają na sposób postrzegania rzeczy przez żywe istoty. Mogą tymczasowo łamać prawa natury. Polepszając swoje atrybuty, zmieniając otaczający ich świat, pogarszać cechy przeciwnika. Nazywani najczęściej Mistykami. Częściej jednak mężczyźni stają się magami, mimo, że kobiety są spokojniejsze i ani o grosz mniej inteligentne.

Język:
Ich ojczystym językiem jest Veht, szereg powarkiwań i mniej lub bardziej nieartykułowanych dźwięków który rozumieją oprócz ich samych pozostałe rasy bestii i elfów, którzy mimo tego, że sami nie umieją w nim mówić to rozumieją jak się do nich w tym dialekcie zwraca. Potrafią dość dobrze także mówić we wspólnej mowie, choć ich głos zdaje się nieuprzejmy, chrapliwy. Kobiety tu są lepiej wyszkolone i w razie potrzebny to one rozmawiają w innych językach bo znacznie lepiej im to wychodzi oraz ich głos jest bardziej przyjemny dla ucha. Znakomicie porozumiewają się z większością zwierząt, z wilkami łączy je pewna więź jednak bliżej jej zidentyfikować nikt nie jest w stanie.

*Neri'neal- bojowy trzon społeczeństwa Vegan. Uważani za obrońców lasów, natury i plemion. Znani z zażartości w boju i stosowania licznych technik przewagi znajomości terenu podczas walki.

Uzbrojenie:
- kolczuga w kolorze zieleni, skórzany kaftan, skórzana przepaska biodrowa, skórzane spodnie, lekkie skórzane buty, zielony płaszcz
- długi łuk/krótki łuk/lekka kusza, sejmitar/szabla/krótki miecz, średnia tarcza.

Umiejętności:
Ciche poruszanie się, celne oko, znajomość terenu, tropienie, ukrywanie się, taktyka walki na terenie leśnym, strzelectwo, skradanie, walka w zwarciu


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez MG_Wolferin dnia Nie 14:35, 07 Cze 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
MG_Wolferin




Dołączył: 22 Maj 2009
Posty: 30
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Purpurowa Twierdza

PostWysłany: Nie 14:14, 07 Cze 2009    Temat postu:

4. Runy

Istnieje 27 run, każda ma jednocześnie znaczenie w walce i znaczenie duchowe, uczuciowe, mistyczne. Każdy arcymnich ma przypisaną jedną runę (arcymnichów jest właśnie 27). Niżej przedstawiam owe 27 run.


Aden (Adenil)- runa symbolizująca początek. W technikach walki użycie jej oznacza gotowość do walki, ustawienie się do wybranej techniki.



Ankh (Ankherian)- runa symbolizująca życie. W technikach walki użycie jej oznacza cofnięcie prawej lub lewej ręki na wysokości boku.


Apo (Apokantian)- runa symbolizująca zniszczenie. W technikach walki użycie jej oznacza pchnięcie dłonią w mostek.



Ara (Aramel)- runa symbolizująca cierpienie. W technikach walki użycie jej oznacza zatoczenie prawą lub lewą nogą pół kręgu za sobą.



Dev (Develition)- runa symbolizująca agresje. W technikach walki użycie jej oznacza uderzenie łokciem w serce.


Fyr (Fyrunel)- runa symbolizująca spokój. W technikach walki użycie jej oznacza złożenie dłoni w krzyż na wysokości klatki piersiowej. (Gest tłumiący złość)



Iva (Ivanel)- runa symbolizująca koncetrancje. W technikach walki użycie jej oznacza „pozycję” medytacyjną.



Kay (Kay)- runa symbolizująca szybkość. W technikach walki użycie jej oznacza pchnięcie dwoma palcami w dowolne miejsce na ciele.



Len (Lenaran)- runa symbolizująca siłę. W technikach walki użycie jej oznacza wykop z pół obrotu.



Mor (Morenos)- runa symbolizująca trwałość. W technikach walki użycie jej oznacza blok rękoma.



Myst (Amysteri)- runa symbolizująca mistykę. W technikach walki użycie jej oznacza przeniesienie się umysłem do zakrzywionej czasoprzestrzeni.



Necro (Necron)- runa symbolizująca śmierć. W technikach walki użycie jej oznacza przebicie na wylot dwoma palcami.



Ori (Orinel)- runa symbolizująca śmiałość. W technikach walki użycie jej oznacza „pierwszy ruch”.



Rion (Arion)- runa symbolizująca upadek. W technikach walki użycie jej oznacza unik za pomocą kucnięcia, skłoni, odchylenia.



Ron (Aron)- runa symbolizująca powstanie. W technikach walki użycie jej oznacza stworzenie czterech kopii swojej postaci.



Sen (Senai)- runa symbolizująca brak świadomości. W technikach walki użycie jej oznacza ogłuszenie.



Sig (Sigalen)- runa symbolizująca zatrzymanie. W technikach walki użycie jej oznacza blok nogami.



Sil (Silegan)- runa symbolizująca obezwładnienie. W technikach walki użycie jej oznacza obezwładnienie przeciwnika.



Tem (Temali)- runa symbolizująca wysokość. W technikach walki użycie jej oznacza wyskok, rozpoczęcie ataku z wyskoku.



Ven (Ven)- runa symbolizująca niskość. W technikach walki użycie jej oznacza upadek „na ziemię”, rozpoczęcie ataku z pozycji leżącej lub kucającej.



Vid (Vidan)- runa symbolizująca gwałtowność. W technikach walki użycie jej oznacza atak pięścią.



Xan (Xan)- runa symbolizująca ogień. W technikach walki użycie jej oznacza wykorzystywanie siły ognia.



Xen (Xen)- runa symbolizująca wodę. W technikach walki użycie jej oznacza wykorzystywanie siły wody i lodu.



Xin (Xin)- runa symbolizująca błyskawicę. W technikach walki użycie jej oznacza wykorzystywanie siły błyskawic, wiatru.



Xon (Xon)- runa symbolizująca ziemię. W technikach walki użycie jej oznacza wykorzystywanie siły ziemi.



Yer (Yernalen)- runa symbolizująca potęgę. W technikach walki użycie jej oznacza „atak kończący”.



Zer (Zernel)- runa symbolizująca koniec. W technikach walki użycie jej oznacza pozbawienie przeciwnika jednego z narządów wewnętrznych lub uszkodzenie go.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez MG_Wolferin dnia Nie 14:17, 07 Cze 2009, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
reznaj




Dołączył: 25 Maj 2009
Posty: 11
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 12:04, 09 Cze 2009    Temat postu:

Na prośbę Wolfa zająłem się opisywaniem Baronii Vyanren. Oto początek mojej pracy. (nie jest to jeszcze zaakceptowane przez Wolfa, więc może się zmienić)

Baronia Vyanren.

Historia Założenia Baronii:
(rok xxx będzie rokiem wyjściowym - do ustalenia, kolejne lata beda wg wzoru xxx + n -
gdzie n będzie ilością lat które upłynęły od roku wyjściowego)

1. Rok (XXX)
Ekspedycja Paladynów z Tanahievu, pod wodzą Ternwala Światłego ląduje na Taumaro, rodzi
się pomysł założenia koloni.

2. Rok (xxx+1)
Założenie Kolonii Vyanren, pod władzą Terenwala. Rozpoczecie budowy paladyńskiej
Twierdzy Vyanren.

3. Rok (xxx+1) - (xxx+10)
Rozwój kolonii, napływ tubylców pod skrzydła kolonizatorów, napływ ludności z Tanahievu.

4. Rok (xxx + 14)
Poczatek "Konfliktu Religijnego" - wola zachowania swoich bóstw przez tubylców kontra
chcący nawracać paladyni.

5. Rok (xxx + 15)
Rozkaz z Tanahievu, stanowiący o nawracaniu ludności siłą, bunt Generała Lucarda von
Argue i jego ludzi przeciwko rozkazowi, początek wojny religijnej.

6. Rok (xxx+17)
Koniec wojny religijnej- wygnanie paladynów z kolonii - przejecie twierdzy i portu przez
tubylców zjednoczonych z buntownikami. Władze przejmuje Lucard von Argue.

7. Rok (xxx+1Cool
Rozbudowa kolonii i nadanie jej nazwy Baronii Vyanren.

8. Rok (xxx+20)
Przybycie piratów z Narii pod wodzą Dornana Bandany uciekających przed prawem.
Zawarcie "Paktu Zęzy" - stanowiącego o włączeniu piratów i ich statków w skład kolonii.

9. (Rok xxx+21)
Utworzenie Folty Vyanren pod dowództwem Dornana Bandany, zwanego od teraz Komandorem
Dornanem de Vaddam.


------------------

System Władzy:
Głównym organem władzy w Vyanren jest Baron, który ma sprawuję władzę absolutną. Ma
swoich pomocników, nazwanych później "Radą":

Komandor Floty - sprawuje władze nad zbrojnymi siłami morskimi.
Generał - sprawuje władze nad armią lądową
Zarządca Gildii Kupieckiej - odpowiedzialny za import i eksport w Baronii.

Tytuł barona przechodzi z ojca na syna. W razie braku potomków jednak, baron wybierany
jest przez obywateli. Członków Rady dobiera Baron osobiście.


Społeczeństwo:
W skład społeczeństwa Baronii wchodzą gównie ludzie. Jest to mieszanka ludności
Naryjskiej, Tanahievskiej i tubylców z Taumaro. Większość członków tego społeczeństwa to
doskonali żeglarze. W społeczeństwie tym najważniejsi są: Baron i członkowie rady,
później zaś wszyscy inni.
Mezczyźni zajmują się głównie żeglarstwem (rybactwo, eksploracja wysp), a także głównie
oni wcielani są do Armii. Kobiety zajmują się głównie wychowywaniem dzieci ale także
kupiectwem i kapłaństwem.

Wychowanie i Edukacja Dzieci:
Do 10 roku życia dziecko wychowywane jest pod okiem rodziców. Gdy skończy dziesiąte
urodziny, zależnie o płci zaczyna edukację:

Chłopcy poddawani są "testowi morza" - dziesięciolatkowie zabierani są na tygodniowy
rejs, gdzie sprawdza się ich odporność na chorobę morską. W zależności od wyników testu
chłopiec zaczyna szkolenie żeglarskie (wynik pozytywny) lub poddawany jest testowi
sprawnościowemu (wynik negatywny) w zależności od wyniku drugiego testu zaczyna
szkolenie w armii (+) lub edukacje w świątyni/gildii kupieckiej (-)

Dziewczynki mogą być poddane takim samym testom jak chłopcy, jesli taka jest wola
rodziców. Moga tez zostać od razu oddane na edukacje w świątyni/gildii kupieckiej, lub
zostać pod dalszą opieką rodziców.


Polityka:
Baronia zachowuje neutralne stosunki Cesarstwem, prowadzi z nim handel. Prowadzi tez
politykę "zamorską" z Narią sprowadzając z tamtąd brakujące surowce (do opisania),

Kultura i Religia:
Jak na mieszankę społeczeństw, tak jest i tutaj. Jest to mieszanka kultury i religii
Tanahievskiej (patrz panteon Tanahievu), wierzeń Naryjskich piratów
(głównie legend - do opisania) a także wierzeń w Taumarskich Bożków (do opisania, jest koncept)
W baronii panuje wolność wyznań.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
adminwsdn
Administrator



Dołączył: 22 Maj 2009
Posty: 104
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 15:06, 09 Cze 2009    Temat postu:

Mam nadzieje, że zdajecie sobie sprawę, że jest to z założenia kontynent dzikich bestii w postaci wilków, jaguarów, kotołaków, wilkołaków, węży, jaszczurek, krokodyli, taki trochę busz Afrykański i nie zrobicie nam z tego kolejnego Tanahievu / Narii z tysiącem zakonów i nie wiadomo czym jeszcze ;x

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
MG_Wolferin




Dołączył: 22 Maj 2009
Posty: 30
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Purpurowa Twierdza

PostWysłany: Wto 15:40, 09 Cze 2009    Temat postu:

Nie martw się o to Hellu.
Jedynym takim na prawde cywilizowanym miejscem, to będzie Cesarstwo Shandealer i właśnie ta Baronia. Reszta to sama dżungla i klasztory mnichów w górach.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
adminwsdn
Administrator



Dołączył: 22 Maj 2009
Posty: 104
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 15:46, 09 Cze 2009    Temat postu:

Tych Klasztorów tez nie za dużo mam nadzieje Razz
I ja bym je umiejscowił w różnych miejscach. Jeden w górach, jeden blisko wulkanu, jeden w środku dżungli, jeden gdzieś na jeziorze / pod wodą itp. by ich bylo tak od 2 do 7 ;P


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez adminwsdn dnia Wto 15:46, 09 Cze 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.wsdn.fora.pl Strona Główna -> Dział Informacyjny Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin